Scratch(3)-ビンゴマシーン

今回は、ビンゴマシーンを作成していおうと思います。下記のページで、動作確認をした変数とリスト、乱数を使用して、ビンゴマシーンを作成していきます。

Scratch(2)-変数とリスト

今回ポイントになってくるのは、「~まで繰り返す」です。前回、「もし「「numberに「rmd」が含まれる」ではない」なら」というような処理にしましたが、実際は、「「「numberに「rmd」が含まれる」」ではない」まで繰り返す」という処理にすることで、スプライトを押すと必ずリストnumberに含まれていない数字が表示されます。下記のようにブロックを作成したら、スプライトをクリックしてみます。5秒間、リストに含まれていない数字を表示した後に、リストの中に保存してある数字が全て表示されます。

Scratch(2)-変数とリスト

今回は、Scratchにて、変数とリストを使ってみたいと思います。ビンゴマシーンを作成するためには、出てきた数字を覚えておく必要があります。ランダムに数字(乱数)を発生させて、まずは変数rmd(変数の名前は任意でよいです。)に保存します。変数に保存したら、その保存した値をリストnumber(リストの名前は任意でよいです。)に保存していきます。リストnumberに保存する際にですが、保存しようとした値がリストに含まれている場合は、リストnumberに保存しません。まずは、イベントより「このスプライトが押されたとき」をドラック&ドロップで真ん中の作業スペースに配置します。次に変数rmdを作成します。変数より「変数を作る」をクリックします。すると変数の作成画面が表示されます。

新しい変数名にrmdと入力して、OKボタンを押します。すると、変数rmdが作成されます。変数rmdが作成できたら、変数より「rmdを0にする」を配置します。

この「rmdを0にする」の0の部分に、演算より「0から10までの乱数」を配置します。1から10を1から75までに編集します。

これでランダムに1~75の数字が変数rmdに保存されます。次にリストよりリストを作るをクリックして、リスト作成画面を表示します。

新しいリスト名にnumberと入力して、OKボタンを押します。すると、変数numberが作成されます。変数numberが作成できたら、制御より「もし~なら」を配置します。この~の部分に「「numberにrmdが含まれる」ではない」という条件を追加します。「ではない」は演算に、「numberになにかが含まれる」は変数に、rmdは変数のカテゴリにあります。

「もし~なら」に条件が入力されたので、その条件に当てはまった時の処理を追加します。変数より「なにかをnumberに追加する」を配置します。何かには、変数より「rmd」を配置します。これで、乱数で発生した1~75の数字がnumberに含まれていない場合は、numberに追加されます。それでは、スプライトをクリックしてみます。

リストに数字が保存されていくと思います。これをベースにビンゴマシーンを作成しますが、これでは、同じ数字が発生した場合、numberに追加されません。ビンゴマシーンを動かしても数字が出てこないことになります。そのため、今回、「もし「「numberに「rmd」が含まれる」ではない」なら」というような処理にしましたが、実際は、「「「numberに「rmd」が含まれる」」ではない」まで繰り返す」という処理にする必要があります。

Scratch(1)-動作確認

Scratchは、MITメディアラボで開発されたプログラミング言語です。プログラミング言語というより、プログラミングブロックという感じでしょうか。プログラミングをする時のロジックを学べると思います。前回、Pythonを使用してビンゴマシーンを作成しましたが、プログラミング言語に取り組んだことのない小学生には、取り組みにくいと思いましたので、別のプログラミング言語にすることにしました。Scratchは以前から気になってはいたものの、言語というよりブロックの感覚があったので、使わずじまいでした。実際に試してみると、これはこれでおもしろいです。また、ブロックというところが小学生にも取り組みやすそうです。Scratchは下記よりダウンロードできます。

https://scratch.mit.edu/download

Scratchは、オフライン環境だけでなく、WEB上にも用意されているので、お好きな方を選んでいただけばと思います。私はオフライン環境で試そうと思います。ダウロードして、インストールした後に、Scratchを実行すると下記の画面が表示されます。

Scratchキャット(スプライト)が表示されているので、このスプライトをクリックするとコメントをする動作を作成してみます。イベントより「このスプライトが押されたとき」をドラック&ドロップで真ん中の作業スペースに配置します。その後、見た目より「こんにちは!と2秒言う」をドラック&ドロップで真ん中の作業スペースに配置します。この時、「このスプライトが押されたとき」の下につなげるように「こんにちは!と2秒言う」を配置します。試しに、2秒の部分を5秒に変更しておきます。それでは、スプライトをクリックします。スプライトが5秒間「こんにちは!」と吹き出しでコメントします。

このブロックを真ん中の作業スペースを配置することで、プログラミングを行っていきます。アルファベットを使用せず、日本語だけでもプログラミングできるのは、小さなお子さんにも取り組みやすくて良いですね。もう少し動作確認したのちに、「ビンゴマシーン」を作成していこうと思います。

2019年10月27日 | カテゴリー : Scratch | タグ : | 投稿者 : prog